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Título : La realidad virtual, un “interjuego” con la clínica actual: relato del análisis de una adolescente
Otros títulos : Virtual reality, an "intergame" with the current clinic. report of the analysis of an adolescent
La realite virtuelle, un "intergame" avec la clinique actuelle. Rapport d'analyse d'une adolescent
Realidade virtual, um "interjogo" com a clínica atual. Relatório da análise de uma adolescente
Autor : Muras, Valeria
Palabras clave : Adolescencia
Juego
Subjetividad
Virtualidad
Desvalimiento
Fecha de publicación : 23-sep-2022
Editorial : Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales (UCES)
Citación : Muras. V. (2022). La realidad virtual, un “interjuego” con la clínica actual: relato del análisis de una adolescente. Cuestiones de Infancia. Revista de psicoanálisis con niños y adolescentes, 23(1), 30-48
Resumen : El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder dar continuidad al trabajo clínico con niños y adolescentes. El presente trabajo da cuenta del recorrido terapéutico con una joven que presentaba autolesiones, tricotilomanía y trastornos alimenticios. Ante este cuadro de desvalimiento psíquico de la paciente, se advierten fallas en la constitución de la subjetividad y la perturbación en el sentimiento de estar vivo. A partir del relato de un tipo particular de juego en línea, los juegos de rol, se evidenció un cambio en la actitud de la paciente. La inclusión del material de dichos juegos en el trabajo terapéutico permitió desplegar elementos de su subjetividad.
Technology's progress is constant. Social networks are the way of connecting with others daily. With the COVID 19 pandemic, virtuality increased noticeably and is here to stay. Different strategies and tools were implemented in order to continue clinical work with children and teenagers. This article develops the therapeutic work with a young woman who presented self-harm, trichotillomania (pulling out hair) and eating disorders. Given the patient´s state of psychic helplessness, flaws in the constitution of subjectivity were noted, along with the disturbance in the feeling of being alive. Her sessions and stories were focused on role-playing online games. The inclusion of the material of those games in the therapy allowed to display elements of her subjectivity. Since then, a change in the patient's attitude was evidenced.
L'avancement de la technologie est constant. Les réseaux sociaux sont le moyen quotidien de se connecter avec les autres. Avec la pandémie de COVID 19, la virtualité s'est développée rapidement et est là pour rester. Différentes stratégies et outils ont été mis en place afin de poursuivre le travail clinique auprès des enfants et des adolescentes. Cet article développe le travail thérapeutique auprès d'une jeune femme qui présentait de l'automutilation, de la trichotillomanie (arracher les cheveux) et des troubles alimentaires. Face à ce tableau d'impuissance psychique du patient, on constate des défaillances dans la constitution de la subjectivité et des perturbations dans le sentiment d'être vivant. Ses sessions et ses histoires se sont concentrées sur les jeux de rôle en ligne. L'inclusion de ces jeux dans le travail thérapeutique a permis de montrer des éléments de leur subjectivité. De ces histoires de jeux, un changement dans l'attitude du patient était évident.
O avanço da tecnologia é constante. As redes sociais são a maneira cotidiana de se conectar com os outros. Com a pandemia do COVID 19, a virtualidade cresceu rapidamente e veio para ficar. Diferentes estratégias e ferramentas foram implementadas para dar continuidade ao trabalho clínico com crianças e adolescentes. O presente trabalho desenvolve a jornada terapêutica com uma jovem que apresentava automutilação, tricotilomania (arrancar o cabelo) e transtornos alimentares. Diante desse quadro de desamparo psíquico do paciente, observamse falhas na constituição da subjetividade e perturbação no sentimento de estar vivo. Suas sessões e histórias se concentravam em jogos de RPG online. A inclusão desses jogos no trabalho terapêutico permitiu evidenciar elementos de sua subjetividade. A partir de então, evidenciou-se uma mudança na atitude do paciente.
Descripción : FIL: Muras, Valeria (s.af.)
URI : http://dspace.uces.edu.ar:8180/xmlui/handle/123456789/6283
ISBN : 2683-8591
Aparece en las colecciones: 2022, v.23, n. 1. Consecuencias de la pandemia en la clínica con niños, niñas y adolescentes

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